Tijdens SXSW London bracht de sessie 'Museum Meetup: Are Traditional Museums Becoming Obsolete?' toonaangevende Europese musea samen om de toekomst van museale beleving te verkennen. De centrale vraag: hoe kunnen culturele instellingen relevant blijven in een wereld waarin digitale ervaringen steeds dominanter worden? Het gesprek werd geleid door Peter Meere van het Amsterdamse innovatiebureau The Brand Father, en bracht vertegenwoordigers bijeen van het Belvedere Museum (Wenen), het Victoria & Albert Museum (Londen), de National Gallery (Londen) en de Finnish National Gallery.
De rode draad was dat het publiek, vooral jongeren, andere verwachtingen heeft van musea dan vroeger. “Het vasthouden van de aandacht van bezoekers is de grootste uitdaging,” klonk het eensgezind. Musea moeten zich aanpassen aan de digitale leefwereld van nieuwe generaties, zonder hun kernwaarden te verliezen. Dit betekent experimenteren met nieuwe formats, technologieën en verhaallijnen.
Het Belvedere Museum in Wenen, gehuisvest in een 300 jaar oud barok paleis, weet innovatie en erfgoed te combineren. In 2023 lanceerde het museum 'Fantastic Holistics', een augmented reality-game voor kinderen in de paleistuinen, gebaseerd op de historische dierentuin van prins Eugenius. Voor het eerst wordt dit AR-concept nu ook toegepast binnen tentoonstellingsruimten. Ondanks de fysieke beperkingen van het historische gebouw – "de kunst komt altijd eerst" – weet het Belvedere zijn educatieve en interactieve ambities vorm te geven, met bijna twee miljoen bezoekers in 2024 als resultaat.
Ook andere musea zetten in op digitale educatie en jongerenparticipatie. Zo werkte de National Gallery samen met een groep kinderen aan 'Keeper of Painting', een game die al drie jaar in de galerij is geïntegreerd en recent vernieuwd werd voor het 200-jarig bestaan. Het Victoria & Albert Museum (V&A) richtte zich via het platform 'Muse' op 11- tot 14-jarigen, met quizzes en popcultuurcontent. Hoewel het idee om Harry Styles of Taylor Swift op te nemen aanvankelijk sceptisch werd ontvangen, leidde het uiteindelijk tot een Taylor Swift-museumtrail. “Onze strategie was: eerst kijken wat jongeren verstaan onder cultuur, en dáár op inspelen.”
De manier waarop digitale innovatie is georganiseerd verschilt per instelling. De Finnish National Gallery – bestaande uit drie musea – koos ervoor om het digitale team volledig los te koppelen van de fysieke tentoonstellingspraktijk. Dat gaf ruimte voor experimenten, zoals een game waarin spelers digitaal kunstwerken konden 'stelen'. Daarbij werden zeven kunstwerken vrijgegeven onder een 'Creative Commons Zero'-licentie, waarmee het beeldmateriaal publiek domein wordt en vrij gebruikt mag worden — ook commercieel.”
Digitale interactie beperkt zich niet tot de schermen. De Belvedere’s 'Mission Museum of the Fantastic Plastics' combineert fysieke spelelementen met digitale clues, gericht op kinderen. De game moest wegens drukte worden verplaatst van de beroemde Klimt-zaal naar een andere vleugel, maar behoudt zijn educatieve waarde. Ook het V&A zoekt de balans tussen fysieke en digitale beleving met de recente opening van het V&A Storehouse, een nieuwe locatie die het traditionele museumformat op zijn kop zet.
De panelleden benadrukten dat het niet gaat om het vervangen van musea door digitale alternatieven, maar om het verbreden van de toegang tot cultuur. Fondsen zoals Bloomberg en de Arts and Humanities Research Council spelen daarbij een cruciale rol. Maar het gaat ook om durf: het aangaan van experimenten, samenwerken met jongeren en partners, en technologie niet als bedreiging maar als kans zien. Het panel sloot af met een oproep tot samenwerking. Culturele instellingen, techbedrijven en creatieve bureaus kunnen samen nieuwe vormen van storytelling ontwikkelen die recht doen aan erfgoed én aansluiten bij de leefwereld van een nieuw, digitaal publiek.